MAKALAH BAHASA PEMROGRAMAN 1
“ANIMASI”
Disusun Oleh :
Nama :
Tiyara Rizki Ameliya
NIM :
20180910076
Kelas :
SI 2018 C
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS KUNINGAN
TAHUN 2019/2020
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, puji syukur saya panjatkan ke Hadirat
Allah SWT, karena hanya dengan berkat-Nya saya dapat menyelesaikan makalah ini.
Tak lupa shalawat serta salam semoga dilimpahkan kepada junjungan kita Nabi
Besar Muhammad SAW yang telah membawa kita dari alam gelap ke alam yang terang
benderang, dari alam jahiliyah ke alam yang
penuh berkah ini. Saya
mengucapkan terima kasih kepada :
Bapak Dede Irawan, M.Kom selaku dosen Praktikum Bahasa
Pemrograman 1.
Saya menyusun makalah ini dengan sungguh – sungguh dan
semampu saya. Saya berharap dengan adanya makalah ini dapat memberikan
pengalaman maupun pelajaran yang berarti bagi siapa saja yang membacanya.
Makalah ini dibuat sebagai salah satu laporan
praktikum bahasa pemrogaman 1. Makalah
ini saya buat satu jilid yang berisi tentang “Animasi”.
Akhir kata, manusia tidak ada yang sempurna, begitu
pula dengan makalah ini jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu saran dan
kritik yang membangun sangat saya nantikan demi kesempurnaan makalah ini.
Kuningan, 29 Desember 2019
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
B. Rumusan
Masalah
C. Tujuan
Penulisan
BAB II PEMBAHASAN
A. Pengertian
Animasi
B. Animasi
Pada Java
BAB
III PENUTUP
A. Kesimpulan
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah pesat. Dimana setiap gerak-gerik
dan liku-liku kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adanya informasi yang
kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan dan teknologi.
Komputer merupakan salah
satu teknologi yang paling pesat perkembangannya. Pada saat pertama kali
ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu untuk mempercepat
proses hitung menghitung. Komputer dari generasi ke generasi mengalami
perkembangan dalam hal pengolahan data baik kapasitas maupun kecepatannya. Data
yang diolah tidak hanya berupa teks atau angka, tapi kini komputer dapat
mengolah gambar/grafika. Komputer yang memiliki piranti grafis untuk mengolah
gambar atau grafika disebut grafis komputer.
Grafika komputer pada
dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk
meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer)
dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model suatu objek
menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi
lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.
B. Rumusan Masalah
1.
Pengertian Animasi
2.
Jenis-jenis animasi
3.
Animasi pada Java
C. Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dalam penulisan
makalah ini yaitu untuk memenuhi tugas dari dosen mata kuliah Bahasa
Pemrograman 1. Untuk menambah wawasan ilmu pengetahuan bagi semua pembaca
termasuk penulis yang telah mencari infomasi perkembangan teknologi dan
referensi mengenai teknologi tentang java tersebut.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Animasi
Animasi
adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak,
bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti
yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi
Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.
3 Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software
komputer yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat
perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk
gerakan tertentu.
Animasi
komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer
dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin
banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih
banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala
sasaran adalah antara lain, seperti filem. Untuk menghasilkan gambar
pergerakan, image (gambar) dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan
image (gambar) baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini
serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televi dan film.
Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi
gerak (stop motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan dipasang
dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan
lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya, animasi
dihasilkan.
Jenis
animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaan dari animasi 2D
dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x
dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan
kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
1. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan
keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal
dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.
2. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer
membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi
3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang
diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.
B. Animasi di JAVA
Dengan kemampuan dari kelas graphics
yang dimiliki Java dalam class libraries, maka dimungkinkan untuk dapat
membangun bidang lines, shape, character, warna dan image pada suatu
applet. Anda tidak harus menciptakan sebuah instance dari Graphics yang
tujuannya adalah untuk membangun sesuatu di applet; pada applet anda metode
paint() menyediakan objek-objek dari kelas Graphics. Kelas Graphics adalah
bagian dari paket java.awt dengan demikian apabila Anda membangun suatu bidang
pada applet, pastikan bahwa Anda harus melakukan import pada class tersebut dan
diletakkan pada bagian awal dari file java
Kelas java.awt.Graphics digunakan
untuk lukisan adat. Ini mengelola konteks grafis (seperti warna, font dan area
klip) dan menyediakan metode untuk merender tiga jenis objek grafis :
·
Teks : via drawString() .
·
Primitif dan
bentuk vektor vektor: melalui drawXxx() dan fillXxx() untuk Line , PolyLine ,
Oval , Rect , RoundRect , 3DRect , dan Arc .
·
Gambar bitmap: via drawImage() .
Kelas Graphics juga memungkinkan Anda untuk
mendapatkan / mengatur atribut dari konteks grafis :
·
Font ( setFont() , getFont() )
·
Warna ( setColor() , getColor() )
·
Area kliping tampilan ( getClip() , getClipBounds() ,
setClip() )
Untuk membangun sebuah objek pada
layar, memanggil salah satu dari metode yang tersedia didalam kelas Graphics.
Pada semua metode drawing memiliki argumen yang mewakili titik-akhir,
titik-sudut dan titik-awal dari sebuah objek yang berisi nilai-nilai dalam
sistem koordinat yang membangun grafik, sebagai contoh : suatu garis dimulai
dari titik-awal (10,10) dan titik-akhir (20,20). Sistem koordinat pada java
selalu dimulai dari titik (0,0) yang diposisikan pada sudut kiri atas. Nilai
x positif berada di kanan dan nilai y positif berada di bawah. Semua nilai
piksel bertipe integer (tidak ada piksel dengan nilai partial dan fractional).
Java merupakan bahasa yang cross platform, dan sudah
menyediakan primitif grafik 2D dan secara opsional grafik 3D. Java cukup mudah
dipelajari, dan bisa mengakses mode grafik dalam lingkungan manapun (X Window,
GDI Windows, dll). Java juga sudah
digunakan sebagai sarana
pembantu dalam banyak
mata kuliah, termasuk juga pemrograman sistem terdistribusi dan sistem operasi.
Selain operasi grafik dasar, Java juga mendukung pemrosesan grafik 2D melalui
kelas-kelas Java2D dan pemrosesan grafik 3D melalui paket tambahan (bukan
standar) Java3D. Dalam
hal Java3D ini tidak
dibahas di dalam
diktat ini, namun informasi mengenai hal tersebut dapat
dicari dalam dokumentasi yang disertakan. Pada grafik java dasar, terdapat
beberapa objek grafik yang nilai koordinat pada grafik itu adalah bilangan
bulat (integer).
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Bahasa pemrograman java
tidak hanya dapat digunakan untuk membuat program berbasis text (text-base
program) namun lebih dari itu java juga mendukung pemrograman grafis. Dengan
menguasai pemrograman grafis dalam bahasa java maka dimungkinkan dapat membuat
aneka bentuk program grafis seperti games, aplikasi grafis, animasi dll.
DAFTAR PUSTAKA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar